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        Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解

        來源:懂視網 責編:小采 時間:2020-11-27 22:28:58
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        Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解

        Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調試很方便的調節相關的值,從而影響最后繪制的結果。而dat.GUI實現的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細
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        導讀Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調試很方便的調節相關的值,從而影響最后繪制的結果。而dat.GUI實現的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細

        簡介

        本文主要給大家介紹了關于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調試很方便的調節相關的值,從而影響最后繪制的結果。而dat.GUI實現的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。

        我們實例化dat.GUI對象后,會在右上角顯示出一些可以調節的參數,比如:

        這就是今天的案例制作出來的五個可以調節的屬性。而且實現起來也很簡單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個控制臺不是我們寫出來的。

        引入方式

        首先,你需要將庫文件引入到頁面當中:

        <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 

        然后,你可以聲明一個對象,對象內包括所有需要修改的屬性,比如:

        gui = { 
         lightY:30, //燈光y軸的位置 
         sphereX:0, //球的x軸的位置 
         sphereZ:0, //球的z軸的位置 
         cubeX:25, //立方體的x軸位置 
         cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
        }; 

        這是本人書寫的案例相關的屬性,和上面圖片的能夠對比起來。

        下一步,你就需要實力化dat.GUI對象,然后把相關需要控制的屬性調用屬性相關的add(對象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進去:

        var datGui = new dat.GUI(); 
         //將設置屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值) 
         datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
         datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
         datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
         datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
         datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); 

        到了這一步,dat.GUI對象,就可以控制這些值了,我們再需要做的就是,在每一次渲染的animate函數里面講相關的值修改掉,這樣就能實現這個效果了。

        //更新相關位置 
        light.position.y = gui.lightY; 
        sphere.position.x = gui.sphereX; 
        sphere.position.z = gui.sphereZ; 
        cube.position.x = gui.cubeX; 
        cube.position.z = gui.cubeZ; 

        到這里就實現效果了。

        常用方法

        gui.addFolder()

        此方法是添加一個欄目,返回一個欄目對象,具有下拉菜單的功能,如果在當前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫

        var lightFolder = gui.addFolder('Light'); 
         
        lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { 
         
         rectLight.width = val; 
         
        }); 

        gui.add()

        這個方法是常用的添加方法,可以添加一個普通按鈕,最小傳入兩個值,三四個值是設置范圍

        將設置屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值)

        如果對象里面的類是一個函數,如果需要觸發的點擊事件,只傳入兩個值就好了,點擊的時候就可以觸發到相關事件。

        gui.add(controls, 'addCube'); 
        gui.addColor()

        這個方法添加的按鈕時一個標準的顏色選擇器,比如:

        gui.addColor(param, 'color') 

        .onChange()

        這個方法是可以觸發的回調函數,在值發生變動的時候會觸發當前函數,比如

        gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { 
         
         rectLight.color.setHex(val); 
         
        }); 

        .listen()

        如果當前只是想顯示當前的值,而且監聽當前的變化,就這么寫:

        gui.add(obj, 'key').listen(); 

        效果案例

         

        下面附上我的全部代碼:

        <!DOCTYPE html> 
        <html lang="en"> 
        <head> 
         <meta charset="UTF-8"> 
         <title>Title</title> 
         <style type="text/css"> 
         html, body { 
         margin: 0; 
         height: 100%; 
         } 
         
         canvas { 
         display: block; 
         } 
         
         </style> 
        </head> 
        <body onload="draw();"> 
         
        </body> 
        <script src="build/three.js"></script> 
        <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 
        <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
        <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 
        <script> 
         var renderer; 
         function initRender() { 
         renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
         //告訴渲染器需要陰影效果 
         renderer.shadowMap.enabled = true; 
         renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認的是,沒有設置的這個清晰 THREE.PCFShadowMap 
         document.body.appendChild(renderer.domElement); 
         } 
         
         var camera; 
         function initCamera() { 
         camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
         camera.position.set(0, 40, 100); 
         camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
         } 
         
         var scene; 
         function initScene() { 
         scene = new THREE.Scene(); 
         } 
         
         //初始化dat.GUI簡化試驗流程 
         var gui; 
         function initGui() { 
         //聲明一個保存需求修改的相關數據的對象 
         gui = { 
         lightY:30, //燈光y軸的位置 
         sphereX:0, //球的x軸的位置 
         sphereZ:0, //球的z軸的位置 
         cubeX:25, //立方體的x軸位置 
         cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
         }; 
         var datGui = new dat.GUI(); 
         //將設置屬性添加到gui當中,gui.add(對象,屬性,最小值,最大值) 
         datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
         datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
         datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
         datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
         datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); 
         } 
         
         var light; 
         function initLight() { 
         scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
         
         light = new THREE.PointLight(0xffffff); 
         light.position.set(15,30,10); 
         
         //告訴平行光需要開啟陰影投射 
         light.castShadow = true; 
         
         scene.add(light); 
         } 
         
         var sphere,cube; 
         function initModel() { 
         //上面的球 
         var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); 
         var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); 
         
         sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
         sphere.position.y = 5; 
         
         //告訴球需要投射陰影 
         sphere.castShadow = true; 
         
         scene.add(sphere); 
         
         
         //光源的球 
         var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20); 
         var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff}); 
         
         var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial); 
         
         sp.position.set(15,30,10); 
         
         scene.add(sp); 
         
         //輔助工具 
         var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
         scene.add(helper); 
         
         //立方體 
         var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
         var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
         
         cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
         cube.position.x = 25; 
         cube.position.y = 5; 
         cube.position.z = -5; 
         
         //告訴立方體需要投射陰影 
         cube.castShadow = true; 
         
         scene.add(cube); 
         
         //底部平面 
         var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
         var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
         
         var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
         plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
         plane.position.y = -0; 
         
         //告訴底部平面需要接收陰影 
         plane.receiveShadow = true; 
         
         scene.add(plane); 
         
         } 
         
         //初始化性能插件 
         var stats; 
         function initStats() { 
         stats = new Stats(); 
         document.body.appendChild(stats.dom); 
         } 
         
         //用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放 
         var controls; 
         function initControls() { 
         
         controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
         
         // 如果使用animate方法時,將此函數刪除 
         //controls.addEventListener( 'change', render ); 
         // 使動畫循環使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性 
         controls.enableDamping = true; 
         //動態阻尼系數 就是鼠標拖拽旋轉靈敏度 
         //controls.dampingFactor = 0.25; 
         //是否可以縮放 
         controls.enableZoom = true; 
         //是否自動旋轉 
         controls.autoRotate = false; 
         //設置相機距離原點的最遠距離 
         controls.minDistance = 100; 
         //設置相機距離原點的最遠距離 
         controls.maxDistance = 200; 
         //是否開啟右鍵拖拽 
         controls.enablePan = true; 
         } 
         
         function render() { 
         renderer.render( scene, camera ); 
         } 
         
         //窗口變動觸發的函數 
         function onWindowResize() { 
         
         camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
         camera.updateProjectionMatrix(); 
         render(); 
         renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
         
         } 
         
         function animate() { 
         //更新控制器 
         render(); 
         
         //更新性能插件 
         stats.update(); 
         
         //更新相關位置 
         light.position.y = gui.lightY; 
         sphere.position.x = gui.sphereX; 
         sphere.position.z = gui.sphereZ; 
         cube.position.x = gui.cubeX; 
         cube.position.z = gui.cubeZ; 
         
         controls.update(); 
         
         requestAnimationFrame(animate); 
         } 
         
         function draw() { 
         initGui(); 
         initRender(); 
         initScene(); 
         initCamera(); 
         initLight(); 
         initModel(); 
         initControls(); 
         initStats(); 
         
         animate(); 
         window.onresize = onWindowResize; 
         } 
        </script> 
        </html> 

        總結

        聲明:本網頁內容旨在傳播知識,若有侵權等問題請及時與本網聯系,我們將在第一時間刪除處理。TEL:177 7030 7066 E-MAIL:11247931@qq.com

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        Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程詳解:簡介 本文主要給大家介紹了關于Three.js利用dat.GUI如何簡化試驗流程的想內容,其實使用這個插件的最省事的地方在于,調試很方便的調節相關的值,從而影響最后繪制的結果。而dat.GUI實現的東西也很簡單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細
        推薦度:
        標簽: 流程 ee three.js
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