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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧

        來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時間:2020-11-27 21:43:26
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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧

        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧:上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下導(dǎo)出的配置數(shù)據(jù)各個字段的含義(也解釋了DragonBone導(dǎo)出的xml數(shù)據(jù)每個字段的含義)。 skeleton節(jié)點(diǎn) name:flash文件名字。 frameRate:flash幀率。 version:drago
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        導(dǎo)讀cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧:上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下導(dǎo)出的配置數(shù)據(jù)各個字段的含義(也解釋了DragonBone導(dǎo)出的xml數(shù)據(jù)每個字段的含義)。 skeleton節(jié)點(diǎn) name:flash文件名字。 frameRate:flash幀率。 version:drago
        上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下導(dǎo)出的配置數(shù)據(jù)各個字段的含義(也解釋了DragonBone導(dǎo)出的xml數(shù)據(jù)每個字段的含義)。

        skeleton節(jié)點(diǎn)


        name:flash文件名字。

        frameRate:flash幀率。

        version:dragonbones版本號。

        armatures節(jié)點(diǎn)

        首先是armatures節(jié)點(diǎn),截取armatures中的部分?jǐn)?shù)據(jù)。

        節(jié)點(diǎn)是一個骨骼(b是bone的縮寫),節(jié)點(diǎn)中含有多個,是動畫的整體骨骼。如下2個圖所示,整個layer和骨骼之間關(guān)系就是armature節(jié)點(diǎn),紅框中每一個layer就是一個b節(jié)點(diǎn)。


        節(jié)點(diǎn)為什么有多個armature節(jié)點(diǎn)呢?因為一個flash中可能有多個骨骼動畫,每個骨骼動畫對應(yīng)一個armature,比如下面這個flash導(dǎo)出后armatures里就會包含多個armature。帶有幀標(biāo)簽的元件會被當(dāng)成一個Skeleton。

        name屬性是元件在庫中的名字(下圖),也是Skeleton的名字。

        b節(jié)點(diǎn)(armature節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn))


        骨骼信息,以第一幀信息為標(biāo)準(zhǔn)。

        name:骨骼名字,就是TimeLine中l(wèi)ayer名字,上圖。

        parent:骨骼父節(jié)點(diǎn),上圖。

        x,y:元件旋轉(zhuǎn)錨點(diǎn)相對于父節(jié)點(diǎn)原點(diǎn)的坐標(biāo),見下圖,y方向向下為正方向。

        kX, kY:代表skewX,SkewY,一般情況2者相等,代表Rotate(旋轉(zhuǎn))大小。

        cX, cY:代表scaleX, scaleY, 表示縮放大小。

        pX, pY:代表pivotX, pivotY,旋轉(zhuǎn)錨點(diǎn)相對于元件原點(diǎn)的坐標(biāo),下圖調(diào)整了30度旋轉(zhuǎn)。

        z: 層級,最下面的layer是0層,逐上遞加。

        d節(jié)點(diǎn)

        骨骼中顯示節(jié)點(diǎn),可以理解成皮膚,一個layer中用了幾個庫中的元件,就會有幾個節(jié)點(diǎn)。


        name:顯示對象的名字,為在庫中路徑和元件名字的拼接。

        pX, pY: 顯示對象相對于原點(diǎn)的位移。

        animations節(jié)點(diǎn)

        節(jié)點(diǎn)代表了骨骼隨時間的變化。

        為什么會有多個呢?原因和中有多個相同(見上文),animation和armature靠name屬性一一對應(yīng)。

        mov節(jié)點(diǎn)

        mov節(jié)點(diǎn)真正對應(yīng)程序里面一個動畫,TimeLine上一個幀標(biāo)簽就會產(chǎn)生一個mov,所以一個中會有多個mov。


        name:幀標(biāo)簽名字。

        dr:代表duration,mov持續(xù)多少幀,上圖可知stand持續(xù)7幀。

        to:真不知道是干啥的。

        drTW:代表duratio_tween,動畫運(yùn)行多長時間,1/24*7=0.29s。在dragonbones面板上設(shè)置TotalTime會影響此值。

        lp:代表loop,是否循環(huán)播放。

        twE:真不知道是干啥的。

        b節(jié)點(diǎn)(mov節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn))

        骨骼狀態(tài),mov中會有所有的骨骼b節(jié)點(diǎn)。

        name:骨骼名字

        sc:代表movement_scale,不知是啥。總幀數(shù)調(diào)整,dragonBones面板可調(diào)整

        dl:代表movement_delay,不知是啥。dragonBones面板中PlayDelay設(shè)置應(yīng)該和其有關(guān)。


        f節(jié)點(diǎn)


        對應(yīng)關(guān)鍵幀信息。stand動畫有3個關(guān)鍵幀,所以會有三個f節(jié)點(diǎn)。x,y,kX,kY,cX,cY,pX,pY,z與b節(jié)點(diǎn)(armature節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn))中對應(yīng)屬性相同,cocos2d_x和cocos2d_y也不知道怎么來的。

        dI:display_index 顯示哪個圖(中)。

        dr: duration 幀數(shù).

        TextureAtlas節(jié)點(diǎn)

        dragonbone導(dǎo)出方式可以選擇,如果選擇導(dǎo)出大圖,那么TextureAtlas節(jié)點(diǎn)代表了大圖中小圖的相關(guān)信息,可以理解成TexturePacker產(chǎn)生的plist文件,比如

        SubTexture節(jié)點(diǎn)為小圖信息,width和height為長和寬,x和y為在大圖中的坐標(biāo)。cocos2dpX和cocos2dpY依然不曉得有什么用。

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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧

        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(二)_javascript技巧:上篇文章從總體上介紹了cocos2dx自帶的骨骼動畫,這篇文章介紹一下導(dǎo)出的配置數(shù)據(jù)各個字段的含義(也解釋了DragonBone導(dǎo)出的xml數(shù)據(jù)每個字段的含義)。 skeleton節(jié)點(diǎn) name:flash文件名字。 frameRate:flash幀率。 version:drago
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        標(biāo)簽: 骨骼 javascript coc
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