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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧

        來源:懂視網 責編:小采 時間:2020-11-27 21:43:27
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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧

        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json數據,調用類似如下所示代碼就可以展示出動畫效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
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        導讀cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json數據,調用類似如下所示代碼就可以展示出動畫效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
        cocos2dx從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json數據,調用類似如下所示代碼就可以展示出動畫效果

        那么調用內部是怎么實現的呢?

        Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都實現了些什么呢?這幾篇文章將從源碼上分析Armature。

        本文是Armature分析的第一篇,將從整體上對cocos2dx里的骨骼動畫進行分析。涉及到內容如下:

        什么是骨骼動畫

        編輯器導出數據格式概覽

        源碼概述

        什么是骨骼動畫

        游戲中的動畫大體可以分成下面三種:

        幀動畫

        補間動畫(Tween)

        骨骼蒙皮動畫

        幀動畫

        這個是最基本的動畫,也是下面兩個動畫的基礎,一幀展示一張圖,cocos2dx Action中Animate就是幀動畫。優點是實現簡單,缺點是浪費資源(一幀一張圖,可對比下面兩種動畫)。

        補間動畫

        flash中補間動畫用的比較多,不需要一幀一張圖,只需起始狀態和結束狀態,中間的狀態可以進行根據差值與經過時間計算出來。優點是節省資源,美術人員比較熟悉。

        骨骼蒙皮動畫

        骨骼動畫可以認為是補間動畫的一種擴展,讓動畫的各個部分之間產生關聯結構(骨骼),之后把圖綁定到骨骼上。缺點是程序實現較復雜,其優點較補間動畫有下面兩點(其他優點暫時沒有發現):

        1.導出配置數據少并且美術制作簡單

        假設有一個下面這樣結構的骨骼

        body

        armLeft

        handLeft

        armRight

        handRight

        head

        legLeft

        legRight

        假設想在一幀中把動畫整體向右移動,采用補間動畫需要把body、armLeft、legRight等等全部移動,創建新的幀,而骨骼動畫只需移動body的位置,其子節點會跟隨父節點移動。對應導出的配置中,補間動畫要處理body、armLeft等所有子節點導出的數據,而骨骼動畫只有body一個節點數據的改變,導出的數據會小很多。

        2.關節裂紋修復

        下面的圖是偷的《游戲引擎架構》449頁,意思是如果美術作圖時候不注意,關節鏈接處可能會有裂縫。采用骨骼動畫可以解決這個問題,骨骼動畫中的蒙皮可以按權重綁定到多個關節(骨骼中),并且可以按權重進行拉伸,cocostudio骨骼動畫編輯器不熟,不知可不可多綁定,flash的dragonBones插件是不行的。 spine 對這種多綁定有不錯的支持。

        編輯器導出數據格式概覽

        cocostudio導出的json結構和dragonbones導出的xml結構相似,都是骨骼層,動畫層,圖片層三層結構,已dragonbones官方的demo為例(有刪減):

        是骨骼部分,對應flash中1區域,一個layer就是一個bone。

        是動畫部分,對應flash中2區域,用幀標簽區分哪個動畫,比如stand、walk、jump等。

        是骨骼部分,對應flash中3區域,是皮膚,也就是圖信息。

        有了這些信息,就可以在程序中還原flash中的動畫效果,具體dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思之后的文章里會說。

        源碼概述

        代碼大體可以分成xml或json數據的解析 和 用解析出的數據產生動畫兩部分。

        數據解析的相關代碼的UML

        大致介紹下每個類的作用:

        DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的數據生成程序能直接使用的數據結構ArmatureData、AnimationData、TextureData。

        ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出來的數據。

        ArmatureData:對應xml中的。

        AnimationData:對應xml中的。

        TextureData:對應xml中的

        BoneData:對應xml中的。

        DisplayData:對應xml中的。

        MovementData:對應xml中的。

        MovementBoneData:對應xml中的

        FrameData:對應xml中的

        產生動畫相關代碼的UML

        大致介紹下每個類的作用:

        Armature:里面包含了骨骼信息及動畫信息,有個這個就可以播放動畫。

        Tween:骨骼動畫的補間,一個骨骼一個Tween。對應上面的flash面板就是stand動畫的tail層的第一到第七幀。

        ArmatureAnimation:所有Tween的集合,夠成一個動畫。

        Bone:帶有Tween的骨骼信息,從這里面可以得到某個時間點的骨骼狀態。

        DisplayFactory:創建skin等顯示對象。

        DisplayManager:每個Bone中有一個,管理骨骼上的顯示對象。

        Skin:圖的顯示對象。

        以上內容就是腳本之家的小編給大家分享的cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一),希望大家喜歡。

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        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧

        cocos2dx骨骼動畫Armature源碼剖析(一)_javascript技巧:cocos2dx從編輯器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json數據,調用類似如下所示代碼就可以展示出動畫效果 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( armature/Dragon.png,
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        標簽: js javascript 源碼
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