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        HTML5游戲開發之資源加載篇(2)

        來源:懂視網 責編:小采 時間:2020-11-27 15:16:18
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        HTML5游戲開發之資源加載篇(2)

        HTML5游戲開發之資源加載篇(2):四) 下載過程的管理 4.1) 如何管理成千上百的資源 在游戲開發的過程中,很有可能會有成千上百張圖片。最直接的方式,是將這些圖片編寫在代碼中,但是圖片的名字很容易改變的,會造成大量的維護工作,甚至影響代碼的打包和發布。我的同事Boris,在他的代碼
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        導讀HTML5游戲開發之資源加載篇(2):四) 下載過程的管理 4.1) 如何管理成千上百的資源 在游戲開發的過程中,很有可能會有成千上百張圖片。最直接的方式,是將這些圖片編寫在代碼中,但是圖片的名字很容易改變的,會造成大量的維護工作,甚至影響代碼的打包和發布。我的同事Boris,在他的代碼

        四) 下載過程的管理

        4.1) 如何管理成千上百的資源

        在游戲開發的過程中,很有可能會有成千上百張圖片。最直接的方式,是將這些圖片編寫在代碼中,但是圖片的名字很容易改變的,會造成大量的維護工作,甚至影響代碼的打包和發布。我的同事Boris,在他的代碼演示庫中,給出了一個參考實現方式,如下。這種方式,可以保證,在需要修改或者調整資源名稱或者路徑的時候,不需要接觸代碼。

        1. {
        2. "assetRoot": "url/to/assets",
        3. "bundles": [
        4. {
        5. "name": "unique bundle name",
        6. "contents": [
        7. "relative/path/to/asset.jpg",
        8. "another/asset.mp3"
        9. ]
        10. },
        11. "autoDownload": true
        12. }
        13. var gal = new GameAssetLoader("http://path.to/gal.manifest");
        14. // Load the GAL. If manifest indicates autoDownload, this call will
        15. // start loading assets one by one.
        16. gal.init(function() {
        17. // Called when the library is initialized
        18. });

        更完整的代碼,可以參考GitHub上的源代碼

        4.2) 如何實現批處理的下載

        再獲得了資源列表之后,就要開始資源的下載。顯然,需要這樣的方法。

        1. AssetManager.prototype.downloadAll = function(downloadCallback) {
        2. for (var i = 0; i < this.downloadQueue.length; i++) {
        3. var path = this.downloadQueue[i];
        4. var img = new Image();
        5. var that = this;
        6. img.addEventListener("load", function() {
        7. // coming soon
        8. }, false);
        9. img.addEventListener("error", function() {
        10. // coming soon
        11. }, false);
        12. img.src = path;
        13. }
        14. }

        15. 下載的過程中,一般情況下都需要一個進度條,來顯示完成的情況,所以必須對AssetManager進行計數。



        16. function AssetManager() {
        17. this.successCount = 0;
        18. this.errorCount = 0;
        19. this.downloadQueue = [];
        20. }

        21. AssetManager.prototype.isDone = function() {
        22. return (this.downloadQueue.length == this.successCount + this.errorCount);
        23. }
        24. AssetManager.prototype.getProcess = function() {
        25. return (this.successCount + this.errorCount)/this.downloadQueue.length;
        26. }

        顯然,也需要對每個img的load和error事件,進行計數。還請注意downloadAll函數有個參數叫做downloadCallback,在資源下載完成以后,通知此函數,進入游戲過程中。

        1. img.addEventListener("load", function() {
        2. that.successCount += 1;
        3. if (that.isDone()) {
        4. downloadCallback();
        5. }
        6. }, false);
        7. img.addEventListener("error", function() {
        8. that.errorCount += 1;
        9. if (that.isDone()) {
        10. downloadCallback();
        11. }
        12. }, false

        4.3) 游戲中的不同關卡

        游戲通常是分關卡的,完全沒有必要在一開始就將游戲的所有資源下載到本地,畢竟不是每個玩家都會將游戲通關。為了按需下載,比較完備的資源加載器,應該可以對每個資源配上一個標簽或者屬性,可以標志它屬于哪一關。每一關的開始,只下載和本關相關聯的資源,在每一關結束的時候,在去下載下一關的資源。不僅減少用戶的不必要的等待時間,還可以有效的減少服務器的壓力。

        5.資源加載器的具體實現

        5.1 PreloadJS

        官方網站:http://www.createjs.com/#!/PreloadJS/download

        開源代碼:https://github.com/CreateJS/PreloadJS/

        專門用于資源下載的類庫,非常好用,考慮的也非常全面,首先推薦的一款軟件,尤其是讀者不希望加載特別大的游戲引擎是,這款軟件可以作為首選。

        具體的例子可以參考:https://github.com/CreateJS/PreloadJS/tree/master/examples

        (未完待續)

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        HTML5游戲開發之資源加載篇(2)

        HTML5游戲開發之資源加載篇(2):四) 下載過程的管理 4.1) 如何管理成千上百的資源 在游戲開發的過程中,很有可能會有成千上百張圖片。最直接的方式,是將這些圖片編寫在代碼中,但是圖片的名字很容易改變的,會造成大量的維護工作,甚至影響代碼的打包和發布。我的同事Boris,在他的代碼
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        標簽: 資源 加載 游戲
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