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        Three.js利用dat.GUI簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程

        來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時(shí)間:2020-11-27 20:04:10
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        Three.js利用dat.GUI簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程

        Three.js利用dat.GUI簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程:dat.gui可以方便地向場(chǎng)景中添加控制條,隨時(shí)調(diào)整參數(shù)。本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程的想內(nèi)容,其實(shí)使用這個(gè)插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實(shí)現(xiàn)的東西也很簡(jiǎn)單,理
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        導(dǎo)讀Three.js利用dat.GUI簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程:dat.gui可以方便地向場(chǎng)景中添加控制條,隨時(shí)調(diào)整參數(shù)。本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程的想內(nèi)容,其實(shí)使用這個(gè)插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實(shí)現(xiàn)的東西也很簡(jiǎn)單,理
        dat.gui可以方便地向場(chǎng)景中添加控制條,隨時(shí)調(diào)整參數(shù)。本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js利用dat.GUI如何簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程的想內(nèi)容,其實(shí)使用這個(gè)插件的最省事的地方在于,調(diào)試很方便的調(diào)節(jié)相關(guān)的值,從而影響最后繪制的結(jié)果。而dat.GUI實(shí)現(xiàn)的東西也很簡(jiǎn)單,理解起來也很好理解。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。

        我們實(shí)例化dat.GUI對(duì)象后,會(huì)在右上角顯示出一些可以調(diào)節(jié)的參數(shù),比如:

        這就是今天的案例制作出來的五個(gè)可以調(diào)節(jié)的屬性。而且實(shí)現(xiàn)起來也很簡(jiǎn)單,而且大部分是需要我們做的,除了上面的這個(gè)控制臺(tái)不是我們寫出來的。

        引入方式

        首先,你需要將庫(kù)文件引入到頁(yè)面當(dāng)中:

        <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>

        然后,你可以聲明一個(gè)對(duì)象,對(duì)象內(nèi)包括所有需要修改的屬性,比如:

        gui = { 
         lightY:30, //燈光y軸的位置 
         sphereX:0, //球的x軸的位置 
         sphereZ:0, //球的z軸的位置 
         cubeX:25, //立方體的x軸位置 
         cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
        };

        這是本人書寫的案例相關(guān)的屬性,和上面圖片的能夠?qū)Ρ绕饋怼?/p>

        下一步,你就需要實(shí)力化dat.GUI對(duì)象,然后把相關(guān)需要控制的屬性調(diào)用屬性相關(guān)的add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值)方法,將屬性控制添加進(jìn)去:

        var datGui = new dat.GUI(); 
         //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值) 
         datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
         datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
         datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
         datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
         datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);

        到了這一步,dat.GUI對(duì)象,就可以控制這些值了,我們?cè)傩枰龅木褪牵诿恳淮武秩镜腶nimate函數(shù)里面講相關(guān)的值修改掉,這樣就能實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果了。

        //更新相關(guān)位置 
        light.position.y = gui.lightY; 
        sphere.position.x = gui.sphereX; 
        sphere.position.z = gui.sphereZ; 
        cube.position.x = gui.cubeX; 
        cube.position.z = gui.cubeZ;

        到這里就實(shí)現(xiàn)效果了。

        常用方法

        gui.addFolder()

        此方法是添加一個(gè)欄目,返回一個(gè)欄目對(duì)象,具有下拉菜單的功能,如果在當(dāng)前欄目下面添加功能按鈕,需要按下面的方式書寫

        var lightFolder = gui.addFolder('Light'); 
         
        lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { 
         
         rectLight.width = val; 
         
        });

        gui.add()

        這個(gè)方法是常用的添加方法,可以添加一個(gè)普通按鈕,最小傳入兩個(gè)值,三四個(gè)值是設(shè)置范圍

        將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值)

        如果對(duì)象里面的類是一個(gè)函數(shù),如果需要觸發(fā)的點(diǎn)擊事件,只傳入兩個(gè)值就好了,點(diǎn)擊的時(shí)候就可以觸發(fā)到相關(guān)事件。

        gui.add(controls, 'addCube'); 
        gui.addColor()

        這個(gè)方法添加的按鈕時(shí)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的顏色選擇器,比如:

        gui.addColor(param, 'color')

        .onChange()

        這個(gè)方法是可以觸發(fā)的回調(diào)函數(shù),在值發(fā)生變動(dòng)的時(shí)候會(huì)觸發(fā)當(dāng)前函數(shù),比如

        gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { 
         
         rectLight.color.setHex(val); 
         
        });

        .listen()

        如果當(dāng)前只是想顯示當(dāng)前的值,而且監(jiān)聽當(dāng)前的變化,就這么寫:

        gui.add(obj, 'key').listen();

        效果案例

        下面附上我的全部代碼:

        <!DOCTYPE html> 
        <html lang="en"> 
        <head> 
         <meta charset="UTF-8"> 
         <title>Title</title> 
         <style type="text/css"> 
         html, body { 
         margin: 0; 
         height: 100%; 
         } 
         
         canvas { 
         display: block; 
         } 
         
         </style> 
        </head> 
        <body onload="draw();"> 
         
        </body> 
        <script src="build/three.js"></script> 
        <script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 
        <script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
        <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script> 
        <script> 
         var renderer; 
         function initRender() { 
         renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
         renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
         //告訴渲染器需要陰影效果 
         renderer.shadowMap.enabled = true; 
         renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默認(rèn)的是,沒有設(shè)置的這個(gè)清晰 THREE.PCFShadowMap 
         document.body.appendChild(renderer.domElement); 
         } 
         
         var camera; 
         function initCamera() { 
         camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
         camera.position.set(0, 40, 100); 
         camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
         } 
         
         var scene; 
         function initScene() { 
         scene = new THREE.Scene(); 
         } 
         
         //初始化dat.GUI簡(jiǎn)化試驗(yàn)流程 
         var gui; 
         function initGui() { 
         //聲明一個(gè)保存需求修改的相關(guān)數(shù)據(jù)的對(duì)象 
         gui = { 
         lightY:30, //燈光y軸的位置 
         sphereX:0, //球的x軸的位置 
         sphereZ:0, //球的z軸的位置 
         cubeX:25, //立方體的x軸位置 
         cubeZ:-5 //立方體的z軸的位置 
         }; 
         var datGui = new dat.GUI(); 
         //將設(shè)置屬性添加到gui當(dāng)中,gui.add(對(duì)象,屬性,最小值,最大值) 
         datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
         datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
         datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
         datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
         datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30); 
         } 
         
         var light; 
         function initLight() { 
         scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
         
         light = new THREE.PointLight(0xffffff); 
         light.position.set(15,30,10); 
         
         //告訴平行光需要開啟陰影投射 
         light.castShadow = true; 
         
         scene.add(light); 
         } 
         
         var sphere,cube; 
         function initModel() { 
         //上面的球 
         var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200); 
         var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa}); 
         
         sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
         sphere.position.y = 5; 
         
         //告訴球需要投射陰影 
         sphere.castShadow = true; 
         
         scene.add(sphere); 
         
         
         //光源的球 
         var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20); 
         var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff}); 
         
         var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial); 
         
         sp.position.set(15,30,10); 
         
         scene.add(sp); 
         
         //輔助工具 
         var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
         scene.add(helper); 
         
         //立方體 
         var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
         var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
         
         cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
         cube.position.x = 25; 
         cube.position.y = 5; 
         cube.position.z = -5; 
         
         //告訴立方體需要投射陰影 
         cube.castShadow = true; 
         
         scene.add(cube); 
         
         //底部平面 
         var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
         var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
         
         var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
         plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
         plane.position.y = -0; 
         
         //告訴底部平面需要接收陰影 
         plane.receiveShadow = true; 
         
         scene.add(plane); 
         
         } 
         
         //初始化性能插件 
         var stats; 
         function initStats() { 
         stats = new Stats(); 
         document.body.appendChild(stats.dom); 
         } 
         
         //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 
         var controls; 
         function initControls() { 
         
         controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
         
         // 如果使用animate方法時(shí),將此函數(shù)刪除 
         //controls.addEventListener( 'change', render ); 
         // 使動(dòng)畫循環(huán)使用時(shí)阻尼或自轉(zhuǎn) 意思是否有慣性 
         controls.enableDamping = true; 
         //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是鼠標(biāo)拖拽旋轉(zhuǎn)靈敏度 
         //controls.dampingFactor = 0.25; 
         //是否可以縮放 
         controls.enableZoom = true; 
         //是否自動(dòng)旋轉(zhuǎn) 
         controls.autoRotate = false; 
         //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 
         controls.minDistance = 100; 
         //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 
         controls.maxDistance = 200; 
         //是否開啟右鍵拖拽 
         controls.enablePan = true; 
         } 
         
         function render() { 
         renderer.render( scene, camera ); 
         } 
         
         //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù) 
         function onWindowResize() { 
         
         camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
         camera.updateProjectionMatrix(); 
         render(); 
         renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
         
         } 
         
         function animate() { 
         //更新控制器 
         render(); 
         
         //更新性能插件 
         stats.update(); 
         
         //更新相關(guān)位置 
         light.position.y = gui.lightY; 
         sphere.position.x = gui.sphereX; 
         sphere.position.z = gui.sphereZ; 
         cube.position.x = gui.cubeX; 
         cube.position.z = gui.cubeZ; 
         
         controls.update(); 
         
         requestAnimationFrame(animate); 
         } 
         
         function draw() { 
         initGui(); 
         initRender(); 
         initScene(); 
         initCamera(); 
         initLight(); 
         initModel(); 
         initControls(); 
         initStats(); 
         
         animate(); 
         window.onresize = onWindowResize; 
         } 
        </script> 
        </html>

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        推薦度:
        標(biāo)簽: 流程 ee three.js
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