three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對象。
下載地址: http://threejs.org/
首先創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,引入three.js引擎包.
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Three.js實(shí)現(xiàn)3D空間粒子效果</title> <style type="text/css"> body{ background-color:#000000; margin:0px; overflow:hidden; } </style> <script src="scripts/three.js"></script> </head> <body > </body> </html>
聲明全局變量
相機(jī):
OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機(jī)。
透視投影就是、從視點(diǎn)開始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。
正投影就是不管物體和視點(diǎn)距離,都按照統(tǒng)一的大小進(jìn)行繪制、在建筑和設(shè)計(jì)等領(lǐng)域需要從各個(gè)角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。
在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機(jī)。
場景:
場景就是一個(gè)三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個(gè)叫 [scene] 的對象。
渲染器:
三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進(jìn)行渲染的操作叫做渲染器。
數(shù)據(jù)初始化
相機(jī)初始化說明:
實(shí)例中使用的是透視投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
透視投影中,會(huì)把稱為視體積領(lǐng)域中的物體作成投影圖。 視體積是通過以下4個(gè)參數(shù)來指定。
視野角:fov
縱橫比:aspect
相機(jī)離視體積最近的距離:near
相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far
設(shè)置相機(jī)的位置:
相機(jī)的位置坐標(biāo)和視野的中心坐標(biāo),按
方式進(jìn)行設(shè)置。 和該方式一樣,下面這樣的方法也可以
camera.position.set(100,20,50);
此外還可以設(shè)置相機(jī)的上方向,視野中心等,
設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较?
設(shè)置相機(jī)的視野中心
利用[lookAt]方法來設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個(gè)屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對象。
「lookAt()」方法不僅是用來設(shè)置視點(diǎn)的中心坐標(biāo)、 在此之前設(shè)置的相機(jī)屬性要發(fā)生實(shí)際作用,也需要調(diào)用 [lookAt] 方法。
其他投影方式
在 Three.js 中、有各種各樣的類,用來來實(shí)現(xiàn)透視投影、正投影或者復(fù)合投影(透視投影和正投影)這樣的相機(jī)。
渲染器
創(chuàng)建CanvasRenderer對象.這是一個(gè)普通的2D畫布對象,實(shí)例中我們添加到body標(biāo)簽中. 否則我們就不會(huì)看到它。我們想讓它充滿整個(gè)瀏覽器窗口,所以我們設(shè)置其大小為window.innerwidth和window.innerheight。
鼠標(biāo)監(jiān)聽
使用自定義函數(shù)makeParticles()創(chuàng)建粒子,并為其添加mousemove偵聽器來跟蹤鼠標(biāo)的位置,最后我們建立一個(gè)間隔調(diào)用update函數(shù)一秒30次。
update函數(shù)中的定義如下:
產(chǎn)生粒子的函數(shù)
math . random()返回一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)在0和1之間,我們乘以1000,給了我們一個(gè)0到1000之間的數(shù)字。然后我們減去500,這給了我們一個(gè)號(hào)碼在-500和500之間.我們也可以這樣定義一個(gè)生成范圍區(qū)間內(nèi)隨機(jī)值的函數(shù)
繪制粒子的函數(shù)
定義粒子移動(dòng)的函數(shù),這里設(shè)置成移動(dòng)速度隨著鼠標(biāo)距離Y軸0點(diǎn)的值越大,粒子移動(dòng)越快,
鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)函數(shù)監(jiān)聽
至此,空間粒子簡單效果學(xué)習(xí)完畢.
整合代碼如下:
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Three.js實(shí)現(xiàn)3D空間粒子效果</title> <style type="text/css"> body{ background-color:#000000; margin:0px; overflow:hidden; } </style> <script src="scripts/three.js"></script> <script> //定義應(yīng)用所需的組件:相機(jī),場景,渲染器 var camera, scene, renderer; //跟蹤鼠標(biāo)的位置 var mouseX = 0, mouseY = 0; //定義存儲(chǔ)粒子的數(shù)組 var particles = []; //數(shù)據(jù)初始化 function init(){ //相機(jī)參數(shù): //四個(gè)參數(shù)值分別代表:視野角:fov 縱橫比:aspect 相機(jī)離視體最近的距離:near 相機(jī)離視體最遠(yuǎn)的距離:far camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 ); //設(shè)置相機(jī)位置,默認(rèn)位置為:0,0,0. camera.position.z = 1000; //聲明場景 scene = new THREE.Scene(); //將相機(jī)裝加載到場景 scene.add(camera); //生成渲染器的對象 renderer = new THREE.CanvasRenderer(); //設(shè)置渲染器的大小 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //追加元素 document.body.appendChild(renderer.domElement); //調(diào)用自定義的生成粒子的方法 makeParticles(); //添加鼠標(biāo)移動(dòng)監(jiān)聽 document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false); //設(shè)置間隔調(diào)用update函數(shù),間隔次數(shù)為每秒30次 setInterval(update,1000/30); } function update() { //調(diào)用移動(dòng)粒子的函數(shù) updateParticles(); //重新渲染 renderer.render( scene, camera ); } //定義粒子生成的方法 function makeParticles(){ var particle,material; //粒子從Z軸產(chǎn)生區(qū)間在-1000到1000 for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){ //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } ); //生成粒子 particle = new THREE.Particle(material); //隨即產(chǎn)生x軸,y軸,區(qū)間值為-500-500 particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)在0和1之間 particle.position.y = Math.random()*1000-500; //設(shè)置z軸 particle.position.z = zpos; //scale it up a bit particle.scale.x = particle.scale.y = 10; //將產(chǎn)生的粒子添加到場景 scene.add(particle); //將粒子位置的值保存到數(shù)組 particles.push(particle); } } //定義粒子渲染器 function particleRender( context ) { //獲取canvas上下文的引用 context.beginPath(); // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360? - a full circle! context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true ); //設(shè)置原型填充 context.fill(); } //移動(dòng)粒子的函數(shù) function updateParticles(){ //遍歷每個(gè)粒子 for(var i=0; i<particles.length; i++){ particle = particles[i]; //設(shè)置粒子向前移動(dòng)的速度依賴于鼠標(biāo)在平面Y軸上的距離 particle.position.z += mouseY * 0.1; //如果粒子Z軸位置到1000,將z軸位置設(shè)置到-1000 if(particle.position.z>1000){ particle.position.z-=2000; } } } //鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)調(diào)用 function onMouseMove(event){ mouseX = event.clientX; mouseY = event.clientY; } </script> </head> <body onload="init()"> </body> </html>
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