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        threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果實(shí)例分享

        來源:懂視網(wǎng) 責(zé)編:小采 時(shí)間:2020-11-27 20:05:36
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        threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果實(shí)例分享

        threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果實(shí)例分享:本文主要為和家詳細(xì)介紹了使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助到大家。three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D
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        導(dǎo)讀threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果實(shí)例分享:本文主要為和家詳細(xì)介紹了使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助到大家。three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D
        本文主要為和家詳細(xì)介紹了使用3D引擎threeJS實(shí)現(xiàn)星空粒子移動(dòng)效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下,希望能幫助到大家。

        three.js是JavaScript編寫的WebGL第三方庫。提供了非常多的3D顯示功能。Three.js 是一款運(yùn)行在瀏覽器中的 3D 引擎,你可以用它創(chuàng)建各種三維場景,包括了攝影機(jī)、光影、材質(zhì)等各種對象。

        下載地址: http://threejs.org/

        首先創(chuàng)建一個(gè)HTML文件,引入three.js引擎包.

        <!DOCTYPE HTML>
        <html>
         <head>
         <meta charset="utf-8">
         <title>Three.js實(shí)現(xiàn)3D空間粒子效果</title>
         <style type="text/css">
         body{
         background-color:#000000;
         margin:0px;
         overflow:hidden;
         }
         </style>
         <script src="scripts/three.js"></script>
         </head>
         <body >
         </body>
        </html>

        聲明全局變量

        相機(jī):

        OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機(jī)。
        透視投影就是、從視點(diǎn)開始越近的物體越大、遠(yuǎn)處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。
        正投影就是不管物體和視點(diǎn)距離,都按照統(tǒng)一的大小進(jìn)行繪制、在建筑和設(shè)計(jì)等領(lǐng)域需要從各個(gè)角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。
        在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機(jī)。

        場景:

        場景就是一個(gè)三維空間。 用 [Scene] 類聲明一個(gè)叫 [scene] 的對象。

        渲染器:
        三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進(jìn)行渲染的操作叫做渲染器。

        數(shù)據(jù)初始化

        相機(jī)初始化說明:

          實(shí)例中使用的是透視投影. var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
          透視投影中,會(huì)把稱為視體積領(lǐng)域中的物體作成投影圖。 視體積是通過以下4個(gè)參數(shù)來指定。
          視野角:fov
          縱橫比:aspect
          相機(jī)離視體積最近的距離:near
          相機(jī)離視體積最遠(yuǎn)的距離:far

          設(shè)置相機(jī)的位置:

          相機(jī)的位置坐標(biāo)和視野的中心坐標(biāo),按

          方式進(jìn)行設(shè)置。 和該方式一樣,下面這樣的方法也可以
            camera.position.set(100,20,50);

        此外還可以設(shè)置相機(jī)的上方向,視野中心等,
        設(shè)置相機(jī)的上方向?yàn)檎较? 

        設(shè)置相機(jī)的視野中心

          利用[lookAt]方法來設(shè)置相機(jī)的視野中心。 「lookAt()」的參數(shù)是一個(gè)屬性包含中心坐標(biāo)「x」「y」「z」的對象。
          「lookAt()」方法不僅是用來設(shè)置視點(diǎn)的中心坐標(biāo)、 在此之前設(shè)置的相機(jī)屬性要發(fā)生實(shí)際作用,也需要調(diào)用 [lookAt] 方法。


        其他投影方式

        在 Three.js 中、有各種各樣的類,用來來實(shí)現(xiàn)透視投影、正投影或者復(fù)合投影(透視投影和正投影)這樣的相機(jī)。

        渲染器

        創(chuàng)建CanvasRenderer對象.這是一個(gè)普通的2D畫布對象,實(shí)例中我們添加到body標(biāo)簽中. 否則我們就不會(huì)看到它。我們想讓它充滿整個(gè)瀏覽器窗口,所以我們設(shè)置其大小為window.innerwidth和window.innerheight。

        鼠標(biāo)監(jiān)聽

        使用自定義函數(shù)makeParticles()創(chuàng)建粒子,并為其添加mousemove偵聽器來跟蹤鼠標(biāo)的位置,最后我們建立一個(gè)間隔調(diào)用update函數(shù)一秒30次。
        update函數(shù)中的定義如下:

        產(chǎn)生粒子的函數(shù)

        math . random()返回一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)在0和1之間,我們乘以1000,給了我們一個(gè)0到1000之間的數(shù)字。然后我們減去500,這給了我們一個(gè)號(hào)碼在-500和500之間.我們也可以這樣定義一個(gè)生成范圍區(qū)間內(nèi)隨機(jī)值的函數(shù)

        繪制粒子的函數(shù)

        定義粒子移動(dòng)的函數(shù),這里設(shè)置成移動(dòng)速度隨著鼠標(biāo)距離Y軸0點(diǎn)的值越大,粒子移動(dòng)越快,

        鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)函數(shù)監(jiān)聽

        至此,空間粒子簡單效果學(xué)習(xí)完畢.

        整合代碼如下:

        <!DOCTYPE HTML>
        <html>
         <head>
         <meta charset="utf-8">
         <title>Three.js實(shí)現(xiàn)3D空間粒子效果</title>
         <style type="text/css">
         body{
         background-color:#000000;
         margin:0px;
         overflow:hidden;
         }
         </style>
         <script src="scripts/three.js"></script>
         <script>
         //定義應(yīng)用所需的組件:相機(jī),場景,渲染器
         var camera, scene, renderer;
         //跟蹤鼠標(biāo)的位置
         var mouseX = 0, mouseY = 0;
         //定義存儲(chǔ)粒子的數(shù)組
         var particles = [];
         
         //數(shù)據(jù)初始化
         function init(){
         //相機(jī)參數(shù):
         //四個(gè)參數(shù)值分別代表:視野角:fov 縱橫比:aspect 相機(jī)離視體最近的距離:near 相機(jī)離視體最遠(yuǎn)的距離:far
         camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
         //設(shè)置相機(jī)位置,默認(rèn)位置為:0,0,0. 
         camera.position.z = 1000;
        
         //聲明場景
         scene = new THREE.Scene();
         //將相機(jī)裝加載到場景
         scene.add(camera);
         
         //生成渲染器的對象
         renderer = new THREE.CanvasRenderer();
         //設(shè)置渲染器的大小
         renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
         //追加元素
         document.body.appendChild(renderer.domElement);
         //調(diào)用自定義的生成粒子的方法
         makeParticles();
         //添加鼠標(biāo)移動(dòng)監(jiān)聽
         document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
         //設(shè)置間隔調(diào)用update函數(shù),間隔次數(shù)為每秒30次
         setInterval(update,1000/30);
         }
         
         function update() {
         //調(diào)用移動(dòng)粒子的函數(shù)
         updateParticles();
         //重新渲染
         renderer.render( scene, camera );
         }
        
         //定義粒子生成的方法
         function makeParticles(){
         
         var particle,material;
         //粒子從Z軸產(chǎn)生區(qū)間在-1000到1000
         for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
         //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
         material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
         //生成粒子
         particle = new THREE.Particle(material);
         //隨即產(chǎn)生x軸,y軸,區(qū)間值為-500-500
         particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一個(gè)浮點(diǎn)數(shù)在0和1之間
         particle.position.y = Math.random()*1000-500;
         //設(shè)置z軸
         particle.position.z = zpos;
         //scale it up a bit
         particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
         //將產(chǎn)生的粒子添加到場景
         scene.add(particle);
         //將粒子位置的值保存到數(shù)組
         particles.push(particle);
         }
         }
        
         //定義粒子渲染器
         function particleRender( context ) {
         //獲取canvas上下文的引用
         context.beginPath();
         // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
         // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360? - a full circle!
         context.arc( 0, 0, 1, 0, Math.PI * 2, true );
         //設(shè)置原型填充
         context.fill();
         }
        
         
         //移動(dòng)粒子的函數(shù)
         function updateParticles(){
         
         //遍歷每個(gè)粒子
         for(var i=0; i<particles.length; i++){
         particle = particles[i];
         //設(shè)置粒子向前移動(dòng)的速度依賴于鼠標(biāo)在平面Y軸上的距離
         particle.position.z += mouseY * 0.1;
         //如果粒子Z軸位置到1000,將z軸位置設(shè)置到-1000
         if(particle.position.z>1000){
         particle.position.z-=2000; 
         }
         }
         }
         
         //鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)調(diào)用
         function onMouseMove(event){
         mouseX = event.clientX;
         mouseY = event.clientY;
         }
         </script>
         </head>
         <body onload="init()">
         </body>
        </html>

        聲明:本網(wǎng)頁內(nèi)容旨在傳播知識(shí),若有侵權(quán)等問題請及時(shí)與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將在第一時(shí)間刪除處理。TEL:177 7030 7066 E-MAIL:11247931@qq.com

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