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        JS+Canvas實現下雨下雪效果

        來源:懂視網 責編:小采 時間:2020-11-27 20:25:27
        文檔

        JS+Canvas實現下雨下雪效果

        JS+Canvas實現下雨下雪效果:最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:展示效果圖:下雨 下雪看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移
        推薦度:
        導讀JS+Canvas實現下雨下雪效果:最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:展示效果圖:下雨 下雪看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移
        最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:

        展示效果圖:

        下雨 下雪

        JS+Canvas 實現下雨下雪效果

        看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移動畫, 使用canvas會更加容易快捷,以及性能會更好

        調用代碼

        <!DOCTYPE html>
        <html>
        <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>Document</title>
        <style>
        #canvas{
        width:100%;
        height: 100%;
        }
        </style>
        </head>
        <body>
        <canvas id="canvas"></canvas>
        <script src="canvasDrop.js"></script>
        <script>
        canvasDrop.init({
        type: "rain", // drop類型,有rain or snow
        speed : [0.4,2.5], //速度范圍
        size_range: [0.5,1.5],//大小半徑范圍
        hasBounce: true, //是否有反彈效果or false,
        wind_direction: -105 //角度
        hasGravity: true //是否有重力考慮
        });
        </script>
        </body>
        </html>

        好了,接下來講解一下簡單的實現原理 首先,先定義一些我們會用到的全局變量,如風向角度,幾率,對象數據等

        定義全局變量

        //定義兩個對象數據
        //分別是drops下落物體對象
        //和反彈物體bounces對象
        var drops = [], bounces = [];
        //這里設定重力加速度為0.2/一幀
        var gravity = 0.2;
        var speed_x_x, //橫向加速度
        speed_x_y, //縱向加速度
        wind_anger; //風向
        //畫布的像素寬高
        var canvasWidth,
        canvasHeight;
        //創建drop的幾率
        var drop_chance;
        //配置對象
        var OPTS;
        //判斷是否有requestAnimationFrame方法,如果有則使用,沒有則大約一秒30幀
        window.requestAnimFrame =
        window.requestAnimationFrame ||
        window.webkitRequestAnimationFrame ||
        window.mozRequestAnimationFrame ||
        window.oRequestAnimationFrame ||
        window.msRequestAnimationFrame ||
        function(callback) {
        window.setTimeout(callback, 1000 / 30);
        };

        定義核心對象

        接下來我們需要定義幾個重要的對象 該組織所需定義的對象也比較少,總共才三個 在整個drop組件中共定義了`三個核心對象,分別是如下:

        Vector 速度對象,帶有橫向x,和縱向y的速度大小 單位為:V = 位移像素/幀

        對于Vector對象的理解也十分簡單粗暴,就是記錄下落對象drop的速度/V

        var Vector = function(x, y) {
        //私有屬性 橫向速度x ,縱向速度y
        this.x = x || 0;
        this.y = y || 0;
        };
        //公有方法- add : 速度改變函數,根據參數對速度進行增加
        //由于業務需求,考慮的都是下落加速的情況,故沒有減速的,后期可拓展
        /*
        * @param v object || string 
        */
        Vector.prototype.add = function(v) {
        if (v.x != null && v.y != null) {
        this.x += v.x;
        this.y += v.y;
        } else {
        this.x += v;
        this.y += v;
        }
        return this;
        };
        //公有方法- copy : 復制一個vector,來用作保存之前速度節點的記錄
        Vector.prototype.copy = function() {
        //返回一個同等速度屬性的Vector實例
        return new Vector(this.x, this.y);
        };
        Drop 下落物體對象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展為隕石或者炮彈
        對于Drop對象其基本定義如下
        //構造函數
        var Drop = function() {
        /* .... */
        };
        //公有方法-update 
        Drop.prototype.update = function() {
        /* .... */
        };
        //公有方法-draw
        Drop.prototype.draw = function() {
        /* .... */
        };

        看了上面的三個方法,是否都猜到他們的作用呢,接下來讓我們了解這三個方法做了些什么

        構造函數

        構造函數主要負責定義drop對象的初始信息,如速度,初始坐標,大小,加速度等

        //構造函數 Drop
        var Drop = function() {
        //隨機設置drop的初始坐標 
        //首先隨機選擇下落對象是從從哪一邊
        var randomEdge = Math.random()*2;
        if(randomEdge > 1){
        this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80);
        }else{
        this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height);
        }
        //設置下落元素的大小
        //通過調用的OPTS函數的半徑范圍進行隨機取值
        this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR;
        //獲得drop初始速度
        //通過調用的OPTS函數的速度范圍進行隨機取值
        this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR;
        this.prev = this.pos;
        //將角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可轉換為弧度。
        var eachAnger = 0.017453293; 
        //獲得風向的角度
        wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger;
        //獲得橫向加速度 
        speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger);
        //獲得縱向加速度
        speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger);
        //綁定一個速度實例
        this.vel = new Vector(wind_x, wind_y);
        };

        Drop對象的update方法

        update方法負責,每一幀drop實例的屬性的改變 如位移的改變

        Drop.prototype.update = function() {
        this.prev = this.pos.copy();
        //如果是有重力的情況,則縱向速度進行增加
        if (OPTS.hasGravity) {
        this.vel.y += gravity;
        }
        //
        this.pos.add(this.vel);
        };

        Drop對象的draw方法

        draw方法負責,每一幀drop實例的繪畫

        Drop.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
        //目前只分為兩種情況,一種是rain 即貝塞爾曲線
        if(OPTS.type =="rain"){
        ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y);
        var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger));
        var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger));
        ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y);
        ctx.stroke();
        //另一種是snow--即圓形
        }else{
        ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y);
        ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2);
        ctx.fill();
        }
        };

        bounce 下落落地反彈對象, 即上面雨水反彈的水滴, 你也可后期拓展為反彈的碎石片或者煙塵

        定義的十分簡單,這里就不做詳細說明

        var Bounce = function(x, y) {
        var dist = Math.random() * 7;
        var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI;
        this.pos = new Vector(x, y);
        this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8;
        this.vel = new Vector(
        Math.cos(angle) * dist,
        Math.sin(angle) * dist
        );
        };
        Bounce.prototype.update = function() {
        this.vel.y += gravity;
        this.vel.x *= 0.95;
        this.vel.y *= 0.95;
        this.pos.add(this.vel);
        };
        Bounce.prototype.draw = function() {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fill();
        };

        對外接口

        update

        即相當于整個canvas動畫的開始函數

        function update() {
        var d = new Date;
        //清理畫圖
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        var i = drops.length;
        while (i--) {
        var drop = drops[i];
        drop.update();
        //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象
        if (drop.pos.y >= canvas.height) {
        //如果需要回彈,則在bouncess數組中加入bounce實例
        if(OPTS.hasBounce){
        var n = Math.round(4 + Math.random() * 4);
        while (n--)
        bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height));
        }
        //如果drop實例下降到底部,則需要在drops數組中清楚該實例對象
        drops.splice(i, 1);
        }
        drop.draw();
        }
        //如果需要回彈
        if(OPTS.hasBounce){
        var i = bounces.length;
        while (i--) {
        var bounce = bounces[i];
        bounce.update();
        bounce.draw();
        if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1);
        }
        }
        //每次產生的數量
        if(drops.length < OPTS.maxNum){
        if (Math.random() < drop_chance) {
        var i = 0,
        len = OPTS.numLevel;
        for(; i<len; i++){
        drops.push(new Drop());
        }
        }
        }
        //不斷循環update
        requestAnimFrame(update);
        }

        init

        init接口,初始化整個canvas畫布的一切基礎屬性 如獲得屏幕的像素比,和設置畫布的像素大小,和樣式的設置

        function init(opts) {
        OPTS = opts;
        canvas = document.getElementById(opts.id);
        ctx = canvas.getContext("2d");
        ////兼容高清屏幕,canvas畫布像素也要相應改變
        DPR = window.devicePixelRatio;
        //canvas畫板像素大小, 需兼容高清屏幕,故畫板canvas長寬應該乘于DPR
        canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR;
        canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR;
        //設置畫板寬高
        canvas.width = canvasWidth;
        canvas.height = canvasHeight;
        drop_chance = 0.4;
        //設置樣式
        setStyle();
        }
        function setStyle(){
        if(OPTS.type =="rain"){
        ctx.lineWidth = 1 * DPR;
        ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
        ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)';
        }else{
        ctx.lineWidth = 2 * DPR;
        ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
        ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)';
        }
        }

        結束語

        好了,一個簡單的drop組件已經完成了,當然其存在著許多地方不夠完善,經過本次drop組件的編寫,對于canvas的動畫實現,我相信在H5的場景中擁有著許多可發掘的地方。

        最后說下不足的地方和后期的工作哈:

        0、該組件目前對外接口不夠多,可調節的范圍并不是很多,抽象不是很徹底

        1、 setStyle 設置 基本樣式

        2、 Drop 和Bounce 對象的 update 和 draw 方法的自定義,讓用戶可以設立更多下落的 速度和大小改變的形式和樣式效果

        3、 應增加對動畫的pause,加速和減速等操作的接口

        以上所述是小編給大家介紹的JS和Canvas 實現下雨下雪效果的相關知識,希望對大家有所幫助,如果大家有任何疑問請給我留言,小編會及時回復大家的。在此也非常感謝大家對PHP中文網的支持!

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        JS+Canvas實現下雨下雪效果

        JS+Canvas實現下雨下雪效果:最近做了一個項目,其中有需求要實現下雨小雪的動畫特效,所以在此做了個drop組件,來展現這種canvas常見的下落物體效果。在沒給大家介紹正文之前,先給大家展示下效果圖:展示效果圖:下雨 下雪看起來效果還是不錯的,相對于使用創建dom元素來制作多物體位移
        推薦度:
        標簽: 特效 下雪 js
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